Pushing Pixel mit Paul Robertson, dem Künstler hinter 'Mercenary Kings' und 'Scott Pilgrim: The Game'

'Ich mag einfach nur lächerliche und extreme Dinge.'

Paul Robertson - Super Burger-Zeit

Paul Robertson - Super Burger-Zeit



Du weißt es vielleicht nichtPaul Robertson's Name, aber es besteht eine gute Chance, dass Sie seine Pixel gesehen haben. Robertson sorgte mit dem animierten Kurzfilm für seinen ersten großen AuftrittPiratenbabys Cabana Battle Street Fight 2006, ein 12-minütiger Schwarz-Weiß-Film, der ein erstaunliches, wenn auch leider fiktives, seitlich scrollendes Actionspiel zeigt. Seitdem hat er Kunst und Animationen für eine Reihe großartiger Spiele produziert, darunterScott Pilgrim vs. The World: Das SpielundWizorb.



In jüngerer Zeit hat er sich mit Tribute Games für die . zusammengetanMetall Geschoss-Style-ShooterSöldnerkönige, die gerade gestartet istDas Early-Access-Programm von Steamund wird später auf die PlayStation 4 kommen. Wir haben uns ein paar Minuten Zeit genommen, um mit Robertson über Pixel-Art, das neue Spiel und obPiratenbabywird jemals etwas sein, das wir tatsächlich spielen können.

Was hat Sie überhaupt an Pixelkunst gereizt? Wann und warum haben Sie sich zum ersten Mal darauf eingelassen?



Als ich jung war, mochte ich immer Zeichnen und Cartoons, und einmal gab mir mein Freund ein DOS-Animationsprogramm und ich fing einfach an, daran herumzuspielen und kleine Filme zu machen, und es wuchs von da an. Ich habe es damals nicht wirklich als 'Pixel-Art' empfunden. Es hatte nur eine niedrige Auflösung und eine begrenzte Palette, also hat es sich einfach so ergeben.

Welches klassische Spiel hat dich am meisten inspiriert und warum?

Ich bin mir nicht sicher, ob irgendein Spiel meine Inspiration ist. Als ich aufwuchs, habe ich viele Taito-Spiele gespielt, wie zum BeispielBubble Bommel,Regenbogeninseln,Flüssige Kinder, etc. Sie hatten wirklich farbenfrohe, helle Paletten und viele süße Charaktere, also war ich ziemlich drauf. Als ich etwas älter wurde, fing ich an, mich mit SNK- und Capcom-Spielen zu beschäftigen. Mitte bis Ende der 90er Jahre fingen sie wirklich an, die Pixelkunst an ihre Grenzen zu bringen, also Spiele wieMetall Geschoss,Das König der Kämpfer,Straßenkämpfer III, etc. waren für mich auch ziemlich groß.



'Man braucht wirklich keine ausgefallene High-End-Technologie, um Pixelkunst zu machen.'

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Wie sieht Ihr Prozess aus und wie hat er sich durch neue Technologien und dergleichen weiterentwickelt oder verändert?

Eigentlich hat es sich nicht so sehr verändert, es ist nur feiner geworden und ich glaube, ich habe ein besseres Gefühl als Künstler. Aber ich benutze immer noch alte Programme und klassische Pixeltechniken. Ich bin einfach schneller und effizienter mit ihnen. Sie brauchen wirklich keine ausgefallene High-End-Technologie, um Pixelkunst zu erstellen.

Nicht viele Pixelkünstler sind namentlich bekannt. Was denkst du ist es an deinem Stil, der ihn ausmacht?

Ich glaube nicht, dass ich einen besonderen Stil habe, es gibt viele Pixelkünstler, die besser sind als ich. Meine Sachen sind größtenteils von Videospielen und der Popkultur inspiriert, daher gibt es bereits ein großes Crossover-Publikum, das sich damit identifizieren kann.

Es gibt einige Themen, die in vielen deiner Stücke vorkommen, wie wirklich sexualisierte Frauen, verstörende Monster und Erbrechen. Was ist es, das Sie an dieser Bildsprache immer wieder dazu bringt, darauf zurückzukommen?

Immer wenn ich ein Stück mache, versuche ich immer, etwas zu machen, das ich mir ansehen möchte. Ich mag einfach lächerliche und extreme Dinge, also versuche ich das zu erschaffen. Ich versuche immer, meine Kunst so weit wie möglich zu treiben. Auch wenn es eine dumme Idee ist, kann man doch etwas Tolles und Lächerliches daraus machen.

Wie war es, daran zu arbeitenschottischer Pilger? Warst du schon ein Fan der Bücher?

Es war eigentlich eine ziemlich stressige Erfahrung. Wir haben ungefähr ein Jahr daran gearbeitet, mit der ersten Hälfte bei Ubisoft Montreal, wo wir sehr schlecht geführt wurden, mit einem größtenteils unqualifizierten Team und ungeeigneten Tools für das, was wir zu tun versuchten. Das Spiel wurde für eine Weile verschoben und dann abgesagt und dann in China im Chengdu-Studio von Ubisoft wiederbelebt und fertiggestellt. Ich ging nach Hause und erledigte den Rest meiner Arbeit aus der Ferne. Es ist ziemlich überraschend, dass es so gut herauskam.

Wie bist du zu Tribute Games gekommen? Was hat Sie dazu gebracht, mit ihnen zu arbeiten?

Tribute Games besteht aus ehemaligen Ubisoft-Jungs, die ich während der Arbeit kennengelernt habeschottischer Pilger. Wir hatten einen ähnlichen Geschmack in Bezug auf Spiele und hatten darüber gesprochen, Dinge gemeinsam zu machen, also war es nur eine natürliche Entwicklung von da an.

Was sind deine Pläne jetzt daSöldnerkönigeist aus? Werden Sie in Zukunft an weiteren Spielen arbeiten?

Noch nicht sicher. Ich würde gerne mit den Tribute-Jungs weiter daran arbeiten, was auch immer sie als nächstes tun, aber wir werden sehen, was passiert.

schwarzer Blitz dc

Wie stehen die Chancen?Piratenbabyjemals ein echtes Spiel werden?

Ich würde sagen, es gibt ungefähr null Prozent Chance. Ich möchte etwas Neues machen und Zombies sind heutzutage sowieso viel zu ausgespielt.