Seaman-Schöpfer Yoot Saito über die fischige Dreamcast-KI, die ihrer Zeit weit voraus war

„Ein Konzept, das für Männer und Frauen allgemein seltsam war.“

Segas Dreamcast war letztendlich ein Misserfolg, da Sony mit der PlayStation 2 den Markt der frühen 2000er Jahre dominierte. Aber Segas Maschine hinterließ eine Bibliothek einzigartig innovativer und einflussreicher Software. Und vielleicht war kein Titel so einprägsam wie Yutaka Yoot Saitos BilderstürmerSeemann, ein virtueller Haustiersimulator, bei dem Sie mithilfe eines von Leonard Nimoy gesprochenen Erzählers ein Mikrofon verwenden, um sich mit einem launischen, sarkastischen Mann-Fisch zu unterhalten.



Yoot Saito war zuvor am besten als Mac-fokussierter Entwickler bekannt, derDer Turm, ein Tower-Management-Spiel, dasSimCityStudio Maxis weltweit veröffentlicht alsSimTower. (Seine Fortsetzung,Der Turm II, wurde bekannt alsYoot-Turmaußerhalb Japans.) NachSeemannund seine PS2-Fortsetzung, entworfen von Saitozu meinem Zimmer, ein Flipper-Strategie-Hybrid für den GameCube, bei dem Spieler mit Sprachbefehlen Soldaten auf den Tisch lenken.



Dieser Sommer ist 20 Jahre herSeemann's Veröffentlichung, also habe ich mich per E-Mail mit Saito in Verbindung gesetzt, um die Entwicklung und das Erbe zu besprechen. Seine Antworten waren so tiefgründig, mit verschiedenen leidenschaftlichen Berührungen mit Themen wie Videospielgeschichte und Linguistik, dass ich beschloss, sie hier mit minimaler Bearbeitung wiederzugeben.

Dieses Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit leicht bearbeitet.

Auf wieSeemannkam nachSimTower

Wenn Sie nur die Themen trennen, handelt es sich bei einem um ein Spiel um den Bau von Wolkenkratzern und bei dem anderen um die Aufzucht eines Fischs mit menschlichem Gesicht, sodass sie völlig anders aussehen. [Aber] wenn Sie meinen Ausgangspunkt in der Spieleindustrie verfolgen, lag es daran, dass das Meisterwerk das istSimCityhatte eine tiefgreifende Wirkung auf mich und führte dazu, dass ich Spiele machen wollte. Mein Hauptinteresse damals und heute gilt also Simulationsspielen.



Wenn ich noch konkreter werden würde, würde ich sagen, dass ich ein großes Interesse an Kommunikation und Sprache habe. Für mich ist der grundlegendste Aspekt eines Computerspiels der Aufbau einer neuen Welt als Spieledesigner über die „Sprache“, die das Spiel ist. Um dies zu tun, müssen Sie die unnötigen Teile der realen Welt entfernen und aufschlüsseln, was Sie als wichtige Spielfunktionen oder Elemente behalten möchten, mit denen als Gegenstände oder über Spielbefehle interagiert werden kann. Das ist das zentrale Rückgrat von Simulationsspielen.

Also bis zu diesem Punkt,Seemannist ein Spiel, bei dem die Herausforderung darin bestand, den Sprachfilter zu verwenden, um die Kluft zwischen Spielern und Nicht-Spielern zu überbrücken. Der Versuch, die tatsächliche Sprache in ein Sprachelement / einen Filter für Spiele zu verwandeln, ist unglaublich herausfordernd, aber es ist tatsächlich so, als würde man natürlichsprachliche Ausdrücke in Spielkarten umwandeln und ein Kartenspiel mit einer anderen Person spielen.



„Seaman“ ist eigentlich wie Poker spielen.

Das bedeutetSeemannist eigentlich wie Poker spielen. Die Schlüsselwörter sind die „Karten“, die zwischen dem Endbenutzer und der Spielfigur (Seemann) hin und her gespielt werden. Die meisten Spieler würden es nicht bemerken, aberSeemannist ein Spiel mit vielen Push-Pull-Spielelementen, ähnlich wie Poker. Dieses Hin und Her ist eine treibende Mechanik des Spiels. Genau wie inSimTowerWenn Sie einen Sicherheitsraum im Wolkenkratzer hinzufügen, geben SieSeemannein anderes Schlüsselwort führt zu einem völlig neuen Gesprächsweg, und das ist vielleicht der einfachste Weg, dieses Konzept zu vermitteln.

Ich hatte die Idee vonSeemanneines Tages beim Mittagessen. Ich habe mit einem Entwickler gesprochen, der mit mir an einem neuen arbeitetTurmserie spiel. Wir hatten mehrere Projekte am Laufen und eines der Teams arbeitete an einem Simulationsspiel, bei dem Sie tropische Fische in einem Aquarium aufziehen. Wir haben nur Witze gemacht, aber ich sagte: „Wenn ich so ein Spiel machen würde, würde ich etwas Verrücktes machen!“ worauf mein Kollege antwortete: „Ja, was genau?“ Ich fühlte mich, als wäre ich dabei vor Ort und musste schnell etwas sagen.

„Ich würde die Kamera auf den Benutzer richten und das Haustier in menschlichen Worten sprechen lassen. Etwas wie: „Wer war diese Frau, die Sie gestern hierher gebracht haben?“ Ein solches Haustier wäre großartig.“ Ein anderer Kollege sagte: „Das wäre wirklich seltsam“, und ich sagte: „Ja, seltsam und großartig!“ Natürlich können wir es nicht Sea Monkey nennen… wir müssen es nennenSeemann! Und das war der Codename des Projekts und der endgültige Name des eigentlichen Spiels.

Alle lachten über die lächerliche Natur der Idee, aber an diesem Wochenende erzählte ich meiner Frau davon und sie fand es auch seltsam und großartig. Es war also ein Konzept, das für Männer und Frauen allgemein seltsam war. Und dann sagte sie: „Das ist ein wirklich seltsames und ekliges Konzept, also solltest du es auf jeden Fall schaffen!“ Und da wurde mir klar, dass sogar Frauen ein Spiel genießen und schätzen können, das seltsam und eklig ist. Diese Worte halfen bei meiner Entscheidung, das Spiel ernsthaft zu machen.

Yoot Saito.

Über den Einfluss von virtuellen Haustieren der 90er und Shigeru Miyamoto

Wenn Sie sagen, dass virtuelle Haustiere in den 90er Jahren beliebt waren, meinen Sie wahrscheinlich Tamagotchi, aber dieser Trend interessierte mich nicht besonders. Denn wie gesagt, ich mag komplexe Simulationsspiele. Je komplexer das Thema, desto mehr hat es noch kein anderer Schöpfer gemacht, desto mehr hat es mich interessiert. Ich wollte also nicht dem Trend anderer folgen.

Die meisten Spieleentwickler finden ein Erfolgsrezept in einem beliebten Spiel und versuchen ein paar Elemente oder Designstücke, eine Geschichte usw. zu entwerfen, und nennen das dann das Erstellen eines Spiels. Aber ich verstehe diese Denkweise nicht. Sich nicht auf Fortsetzungen zu konzentrieren und etwas wirklich Seltsames und Neues machen zu wollen, oder man könnte sagen, etwas, das höchstwahrscheinlich kein Geld einbringt, ist ziemlich selten. Ich habe nur eine andere Person getroffen, die mein Grundgefühl verstehen konnte, und das ist Shigeru Miyamoto von Nintendo.

Mr. Miyamoto mag seltsame und unterschiedliche Konzepte. Also, währendSeemannauf Dreamcast veröffentlicht wurde, waren wir hinter den Kulissen sehr nahe daran, das Spiel auf dem Nintendo 64DD zu entwickeln. Tatsächlich rund um die ZeitSeemannauf Nintendos konkurrierender Hardware, dem Dreamcast, veröffentlicht wurde, wurde Miyamoto-san in einem Magazin mit einemSeemannHemd.Seemannwurde schließlich von Sega freigelassen, aber Miyamoto-san war eine unglaublich wichtige Person auf dem Weg zuSeemanngemacht, speziell für jemanden wie mich mit sehr wenig Konsolenspielerfahrung.

Auch wenn Sonys Roboterhund Aibo ungefähr zur gleichen Zeit veröffentlicht wurde wieSeemann, kein Produkt wurde vom anderen beeinflusst. Zufälligerweise hatte ich Gespräche über einen zweibeinigen Roboter von mehreren Firmen. Obwohl es 20 Jahre her istSeemanndas Licht der Welt erblickte, mache ich eine KI-Engine, die in der Lage ist, zu sprechen, ohne vorher existierende Szenarien oder Textzeichenfolgen zu benötigen. Es war ein langer Weg bis hierher. Das zu erfinden hat viel Zeit gekostet und eine Menge verschiedener Investitionen gekostet, aber wenn Sie mich fragen, ist es um einiges interessanter als nur ein normales Spiel zu entwickeln und sicherlich spannender.

WieSeemannkam zum Dreamcast

Eigentlich ein Mann namensIrimajiri-san, der zu dieser Zeit Vizepräsident bei Sega war und später Präsident wurde, führte zuSeemannwird auf der Dreamcast veröffentlicht. Ein anderer Schöpfer namensKenji Eno-sansagte mir, er hätte jemanden, den ich unbedingt kennenlernen sollte, und stellte mich Mr. Irimajiri vor.

Damals wurde Dreamcast noch mit dem Codenamen Katana bezeichnet und war eine neue Art von Spielekonsole. Mr. Irimajiri war zuvor Präsident von Honda in den USA und meinte, Sega müsse sich auf neue Spielertypen konzentrieren. Es war die Zeit, in der Sony König war, und so entschied ich, dass es interessant wäre, von einer niedrigeren Position aus zum Marktführer zu gehören und wechselte zu Sega. Es war eine ziemliche Herausforderung, einen auf einem Mac gebauten Prototyp auf eine neue Consumer-Hardware umzuwandeln, aber wir konnten dies in etwa anderthalb Jahren schaffen. Dass wir dieses Ziel erreichen konnten, ist der ganzen harten Arbeit des Teams von damals zu verdanken.

Das Dreamcast-Mikrofon.

Evan-Amos

Auf der Dreamcast-Hardware

Das Dreamcast-Mikrofon wurde vom Sega-Peripherieteam entwickelt. Ich erinnere mich, dass sie bereits einen Prototyp in Betrieb hatten. Ein PC-entwickeltes Spiel auf die Konsole zu bringen, brachte jedoch einige Probleme mit sich. Spiele, die für den PC entwickelt wurden, konzentrierten sich auf die Verwendung von Maus und Tastatur. Im Grunde nehmen Sie sich Zeit, um die meisten PC-orientierten Spiele zu spielen. Sie würden ein paar Spiele / Drehungen / Runden auf der Tastatur und der Maus spielen und dann auf die gleichen Eingabegeräte umschalten. Es waren Spiele, mit denen man einfach etwas Zeit verbringen konnte, die aber nicht Ihren ganzen Fokus erforderten.

Umgekehrt mussten Sie bei Konsolenspielen vor dem Fernseher sitzen und sich voll und ganz auf das Spiel konzentrieren. Sie schnappten sich den elektrisch betriebenen Gamecontroller und sagten im Grunde 'Es ist Spielzeit!' und die Arbeit würde das nicht unterbrechen. Sie haben schnell mehrere Knöpfe gedrückt, verschiedene Bewegungen ausgeführt und sich auf diese Erfahrung konzentriert. Für die Konsolenindustrie wollten sie Spielerlebnisse mit tiefem Fokus und Interaktivität. Da unser Spiel auf dem PC entwickelt wurde, passten unser Kernfokus und unsere Erfahrung nicht zur Zielkonsolenplattform. Wir mussten neue Wege der Interaktion mit dem Spiel entwickeln, die mehr Aktionen (Knopfdrücken usw.) vom Endbenutzer und Dinge erforderten, damit er sich während des Spielens ständig auf das Spiel konzentriert, was zu einigen großen Designänderungen führte.

Über die LokalisierungSeemannin Englisch

Ich habe Sega of America (SOA) gebeten, fast die gesamte Lokalisierung für die englische Version von . zu übernehmenSeemann. Der Grund dafür ist, dass es einen starken kulturellen Unterschied zwischen verschiedenen Ländern gibt und wenn dich jemand in Japan nach deiner Blutgruppe fragt, ist das gleichbedeutend damit, jemanden nach seinem Sternzeichen zu fragen. Die Übersetzung allein hätte also nicht ausgereicht, um eine englische Version von . zu entwickelnSeemann. Sie mussten das Skript so ziemlich neu schreiben, damit es funktioniert. SOA kannte einen Drittanbieter, der sehr geschickt darin war, Skripte umzuschreiben, also konzentrierten sie sich auf das, was es unserem Team ermöglichte, sich ohne Einschränkungen auf den Aufbau des Kernsystems und des Spiels zu konzentrieren. Der einzige Vorschlag, den ich hatte, war, Leonard Nimoy als Stimme für die Benutzerführung zu verwenden.

Japanisch ist eine sehr nuancierte, komplizierte, gefühlsbasierte Sprache. Es ist eine Sprache, die sich hervorragend eignet, um subjektive Gefühle nachdrücklich zu teilen, sodass Japanisch wirklich eine Verbindung zu tiefen Teilen der Emotionen eines Sprechers herstellt. Da ich kein englischer Muttersprachler bin, kann ich die tiefen Verbindungen, die man beim Englischsprechen spürt, nicht kommentieren, aber ich kann sagen, wenn ich den Spielevergleich zwischen leseEcco der DelphinundSeemannimRollender SteinMagazin, war mir klar, dass die Autoren großartige Arbeit geleistet haben, um das Kernkonzept des Spiels zu verstehen.

Zum damaligen Stand der Spracherkennungstechnologie

Die Spracherkennungs-Engine, die wir mit Sega in . verwendet habenSeemannwurde von einem belgischen Unternehmen lizenziert. Wir haben ihre Spracherkennungs-Engines als Benutzer und nicht als Ersteller verwendet. Da die Speichergröße zu dieser Zeit begrenzt war, war die Leistung der Spracherkennung völlig anders als heute. Insbesondere haben wir eine Funktion namens Navigation verwendet. Derzeit wird die übliche Funktion als Diktat bezeichnet. Wenn Sie eine Konversation vom Navigationstyp erstellen, muss sie im Voraus vorhersagen, was der Benutzer wahrscheinlich sagen wird, und dies zur Auswahl haben. Wenn der Benutzer ein Wort ausspricht, das keine Option ist, wird eine Fehlermeldung ausgegeben. Daher muss der Autor im Voraus festlegen, welche Art von Wörtern der Benutzer sagen wird, und ein Gespräch führen, das zu einem von ihnen führt. Aus diesem Grund hatten Sie eine Struktur, in der Gespräche geführt werden, während Absichten erforscht werden. Es war eine interessante Erfahrung, die noch nie zuvor in einem Spiel gemacht wurde.

Über die Gestaltung des Spiels um technische Einschränkungen herum

Damals gab es keine anderen Spiele außer besideSeemanndas hatte Sprachgespräche, und selbst jetzt noch nicht so viele, daher ist es schwer zu vergleichen. Aber die Spracherkennungstechnologie selbst entwickelt sich derzeit rasant weiter – wenn ein cleverer Spieledesigner an etwas arbeiten würde, könnte er meiner Meinung nach ein wirklich interessantes Spiel entwickeln. Wenn man jedoch von Spracherkennung als einer Technologie spricht, ist beim Versuch, eine bestimmte Schwelle (wie beim Menschen) zu überschreiten, Intelligenz erforderlich, nicht Hörfähigkeit. Unverzichtbar ist also nicht die Spracherkennungstechnologie, sondern das Verständnis von künstlicher Intelligenz. Die Geschwindigkeit des Fortschritts der KI ist derzeit sehr schnell, daher denke ich, dass es eine lustige Zeit ist.

Zurück zum Thema, ich konnte die Entwicklung von . abschließenSeemannvor allem wegen der Grenzen in der Technologie. Hätte es keine gegeben, hätte ich es nie beendet. Wie ich bereits sagte, gibt es einen großen Umweltunterschied, der als Zeitdichte bezeichnet wird, wenn man ein auf einem PC konzipiertes Spiel zum Verbraucher bringt. Wie man das überwindet, das meine Weisheit auf die Probe gestellt hat, könnte man sagen.

AufSeemannseine Persönlichkeit

Der GrundSeemann's Persönlichkeit und Hintergrund sind so unverwechselbar, weil sie meine philosophische Idee enthalten und keine spezifische Botschaft. Zu Beginn desSeemannProjekt habe ich fest entschieden, dass es in dreierlei Hinsicht das Gegenteil von herkömmlichen Spielen sein würde:

  • Es wäre nicht süß
  • Es würde aus dem Inneren des Fernsehers in die Welt des Spielers blicken
  • Das Gesprächsthema wäre alltägliche Dinge, keine Fantasiewelt

Ich war überzeugt, dass es sich völlig anders entwickeln würde als jedes andere Spiel, wenn ich diesen drei Aspekten treu bleibe – etwas anderes, das man nicht oft sieht. Das war meine Strategie und das strebe ich auch heute noch an.

Auf die Reaktion aufSeemann

Die Antwort vonSeemann's Veröffentlichung in Japan war viel größer als in den Vereinigten Staaten. Es wurde ein soziales Phänomen, wie Komiker, die in japanischen Fernsehsendungen auftraten, imitierten und trugenSeemannKostüme oder die Nachrichten sagen: „Spiele haben sich so sehr weiterentwickelt!“

Um auf meine persönliche Philosophie zurückzukommen: Wenn ein japanischer Schöpfer eine Welt auf Japanisch für japanische Benutzer erschafft, die eine große Wirkung hat, besteht das soziale Phänomen darin, dass es verschiedene Medien und die Gesellschaft anzieht. In den Vereinigten Staaten war das Phänomen wie: „Ein relativ seltenes Spiel ist herausgekommen. Es ist für Segas neue Hardware, die sie in den Konsolenkriegen vorangetrieben haben.“ Ich denke, die Anerkennung ist ganz anders.

Nach 20 Jahren sehe ich, dass aktuelle Darsteller im Fernsehen in Japan immer noch darüber sprechenSeemann. Sie sagten, es sei, weil es einen großen Einfluss auf sie hatte, als sie Kinder waren. Sie scherzten und sagten: ‘Seemannhat mich in meiner frühen Kindheit traumatisiert.“ Als Schöpferin ist das eine große Ehre.

AufSeeMail, das Windows-Desktop-Spinoff

SeeMailist eine Art Prototyp auf einer vielseitigeren PC-Plattform, der etwas kompliziertere Wörter austauscht. Aufgrund von Budgetbeschränkungen kam es nicht sehr weit zur Fertigstellung, war aber ein sehr ehrgeiziger Versuch. SoSeemann, lebt im Gegensatz zum Benutzer in der Desktop-Welt eines Mehrzweck-PCs und betrachtet den Inhalt der E-Mails des Benutzers, die Häufigkeit der Interaktion mit bestimmten Personen und Kommentare zur Beziehung des Benutzers zu anderen. Es war dem aktuellen Siri sehr ähnlich. Dieses Wissen existiert in der künstlichen Konversationsmaschine, an der ich gerade arbeite.

zu meinem Zimmer

Bei Verwendung des Mikrofoneingangszu meinem Zimmer

Der Zweck des Mikrofons inzu meinem Zimmerist ganz anders alsSeemann.zu meinem Zimmerist ein Spiel, das einen Kampf von Soldaten simuliert. Mich interessierte diese sogenannte „Samurai-Crowd“. Der Grund für das Mikrofon war, dass beide Hände des Benutzers mit dem Flipper besetzt sind. Die Stimme wurde für nichts anderes verwendet, als Befehle zu geben. Ich war auch motiviert, es zu benutzen, weil ich das Gefühl eines Generals nachempfinden wollte, der in feudalen Schlachten einem Heer von Soldaten Befehle erteilt. Ich wollte, dass es sich anfühlt wie ein Fußballtrainer, der Befehle wie „schieben“ und „nach rechts“ gibt. Das war's.

Für mich,zu meinem Zimmerwar das größte Meisterwerk in meinem Leben, aber der Start wurde immer wieder verschoben. Ich glaube, ich habe Nintendo wirklich genervt. Die damaligen Programmierer hatten keine Ahnung davon, Menschenmengen mit autonomen Robotern oder künstlicher Intelligenz zu kontrollieren, sodass die Entwicklung erheblich zurückgeworfen wurde.

Zur aktuellen KI- und Sprachassistenten-Technologie

Künstliche Intelligenz befindet sich derzeit in einem sehr fortgeschrittenen Stadium, aber die Gesprächsmethode innerhalb der Japaner hat sich in 20 Jahren nicht geändert.Seemannwar ein Spiel, bei dem der Planer bereits vorhandene Szenarien schrieb und die Leute Spaß daran hatten, wie sie gespielt wurden.

Eine endlose Konversation war unmöglich. Also ich interessiere mich nicht mehr für dieses Projekt. Die Szenarien können im Vergleich zum vorherigen Spiel nur um das Zwei- bis Vierfache erhöht werden. Deshalb habe ich das Artificial Intelligence Laboratory ins Leben gerufen, um eine Engine zu entwickeln, die auch ohne Szenarien weiterspricht. Wenn wir diese Engine vervollständigen können, werden wir mit der Entwicklung eines ‘Seemannohne Ende des Szenarios.“ Die neue Sache wird die Stimme des Seemanns sein, die vor Ort in Echtzeit generiert und gesprochen wird, vor Ort, keine voraufgezeichnete Stimme. Das erfordert viel Erfindungsreichtum, aber gerade erst sehen wir das Licht am Ende des Tunnels.

Yoot Saito.

mittlere Bloggerin

Japanisch ist insofern eine sehr eigentümliche Sprache, als es eine solide Grammatik zu haben scheint, aber in Wirklichkeit ist dies nicht der Fall. Nun, eigentlich ist es nicht richtig zu sagen, dass dies nicht der Fall ist. Die japanische Grammatik, die wir in Schulbüchern gelernt haben, ist dem Japanischen, das wir in Konversationen verwenden, sehr entfremdet, das keine echte Grammatik ist. Diese Divergenz und Widersprüchlichkeit wurde jahrzehntelang ignoriert. Es war nicht nötig, etwas so Kostspieliges zu tun, wie zum Beispiel eine neue Grammatik anzubringen. Im Japanischen gibt es zwei oder drei Fächer. Der von den Vereinigten Staaten nach dem Krieg vorgeschlagene SVOC-Stil wurde jedoch verwendet. Linguisten argumentieren seit langem dafür, aber keiner von ihnen, der beim Schreiben von Dissertationen bleibt, hat eine KI-Engine entwickelt und versucht, seine Hypothese zu beweisen, dass sie richtig ist.

Und jetzt ist die Ära der Konversations-Engines. Es war vielleicht nicht notwendig, die Grammatik für Schulen neu zu definieren, aber es ist notwendig, Japanisch logisch neu zu definieren, damit ein Roboter sprechen kann. Daran haben wir also gearbeitet.

Es war schwierig. Versuch und Irrtum, ein und aus für etwa 10 Jahre. Als ich die Grammatik durch Digitalisierung und Symbole auf zwei oder drei Fächer umstellte, begann ich erfolgreich zu sein. Meine Erfahrung in der Entwicklung vonSeemannund die Nuancen in der Sprachausgabe haben dazu beigetragen, dies möglich zu machen – insbesondere die Tatsache, dass sich die Bedeutung eines Wortes ändert, je nachdem, wie „Melodie“ angewendet wird. Wir haben festgestellt, dass die japanische Grammatik in Melodien und nicht in Buchstaben steckt. Dies war im Zeitalter von Papier und Stift nicht offensichtlich. Ich hatte dies als Nuance übersehen, obwohl es tatsächlich eine Säule der japanischen Grammatik war und als Synchronsprecher der ofSeemannSerie wurde ich auf diese Idee aufmerksam und beschloss, eine Melodieerkennungs-Engine zu entwickeln.

Zu aktuellen Projekten

Im Moment erstelle ich eine Konversations-Engine, die auch dann weiterspricht, wenn es kein Szenario gibt. Zu diesem Zweck haben wir eine Organisation namens „Seaman Artificial Intelligence Laboratory“ gegründet. Wenn diese Engine fertig ist, wird sich die Spracherkennung in Gesprächen meiner Meinung nach stark verändern.

Ich gehe davon aus, dass in Japan in etwa einem halben Jahr ein sprechendes Roboterprodukt auf den Markt kommen wird. Sobald der Ball ins Rollen kommt, würde ich diesen Motor gerne an viele Maschinen lizenzieren und eine Ära schaffen, in der Mikrowellenherde, Autos, Kameras und Roboter aus Japan fließend sprechen. Wir freuen uns darauf, dies zu sehen und suchen Menschen und Investoren, die uns mit Englisch helfen. Eine englische Site wird noch vorbereitet, aber Sie können die Website kontaktieren:www.seaman.ai.